Univer 项目命名与场景搭建技巧
本篇聚焦 Univer 编辑器里最容易踩坑的两个环节:新建项目时的命名规则,以及用素材库把场景搭出样子的实用做法。相关文档:手机上做3D游戏上手体验.md
Univer 是 Blabby 出品的手机端 3D 游戏编辑器,上手流程短,但第一次操作时有两处细节值得先弄清楚:项目怎么取名、场景怎么从零搭起来。
命名:先看提示再动手
新建项目的弹窗里有一行黄色提示——「项目名中不能包含中文字符!」。这意味着取名时要避开中文,用英文、数字或拼音组合。建议一开始就定一套自己看得懂的命名习惯(比如按题材加编号),项目多了以后列表里一眼能认出谁是谁。
另一个相关限制:当前版本还没有工程文件的导入导出功能,项目跟着设备走。如果打算换手机,先把重要项目的进度安排好,等后续版本放出导入导出功能再做迁移。
场景搭建:从三样东西起步
编辑器的物件栏提供胶囊体、球体、方块和玩家四类选择,配合免费的 3D 素材库(涵盖角色、场景、道具),第一个场景可以这样起步:
- 铺地面——先用地面类素材把画面底盘铺出来,确定场景的基本尺度;
- 放玩家——把玩家物件摆进去,这是运行模式里你能操控的角色;
- 加道具——用方块、球体这类基本体做障碍或收集物,场景立刻就有了目标感。
摆放操作都在 3D 视口里完成,左上角的「层级」面板负责管理场景中的对象,点选、移动、保存都在同一块屏幕上。
用运行模式当验收员
搭完一段就切到运行模式,用虚拟摇杆和升降控件亲自跑一遍:跳跃距离够不够、障碍摆放是否别扭,身体感受比盯着画面猜准得多。发现问题切回编辑器继续调,「搭一段、跑一段」是这款工具最舒服的工作节奏。
整个工具的定位、版本现状与界面实拍,可以到这个 Univer 介绍站逛一圈再动手;更完整的上手感受写在手机上做3D游戏上手体验.md里。