像素动画制作技巧:让静止的图动起来
本篇讲像素动画的基本模型与上手路径:时间轴面板的分工、从零做一个循环小动画、洋葱皮怎么帮你对帧,以及做完往哪儿导出。相关文档:手机像素画入门指南 · 游戏像素素材制作流程
一、先理解像素动画的模型
一句话就能说清:每一帧都是一幅画,按顺序连起来播就是动画。图层体系在每一帧里都生效——也就是说一个文件可以同时有很多帧,每一帧里又可以有很多图层。角色不动时它在第一帧,角色挥一次手就是七八帧各画一个手的位置。
时间轴面板管四类东西:帧、图层、片段(clip)与播放。片段是进阶玩法——同一个文件里存几段独立动画(待机、跑步、攻击),分别导出,省得开一堆文件。
二、从零做一个循环小动画
拿「上下浮动的宝箱」举例,五分钟就能跑通全流程:
- 新建文件,48×48 这类小尺寸最适合练手;
- 在时间轴上添加 4 帧;
- 第 1 帧画宝箱原位,第 2 帧整体上移一格,第 3 帧回到原位,第 4 帧下移一格;
- 复制帧再微调,永远比逐帧重画快;
- 开着预览窗口看播放效果,它支持任意倍率,编辑时可以一直挂着;
- 帧率在精灵设置里调,浮动这类慢动作 8~12 帧每秒就够。
判断「两帧之间手脚该挪几个像素」是新手最大的坎,这正是洋葱皮要解决的——见下一节。
三、洋葱皮:对帧神器
洋葱皮把前后几帧以半透明叠在当前帧旁边,像描红一样画中间动作。跑步、挥拳、头发飘动这类连续动作,先开洋葱皮再动笔,节奏感直接上手就有,不用凭想象猜位移。
四、顺手把绘画过程录下来
很多平台喜欢发「作画过程」类内容。从 v1.27.1 起 resprite 内置了缩时录屏:新建文件时勾上录制开关,正常作画即可,画完从导出菜单把过程存成视频。注意录的是绘画过程,和成品动画是两回事;录制数据独立存储,换设备不会跟着走。
五、做完往哪儿发
| 需求 | 选哪种导出 |
|---|---|
| 社交平台直接动起来 | GIF 或 APNG(画质更好) |
| 交给游戏引擎 | 精灵表 PNG,按网格排帧 |
| 保留全部帧与图层 | 原生格式工程包 |
| 发视频平台 | 视频导出 |
导出时帧范围、放大倍数、每行帧数都能调;发社交平台的动画记得放大两三倍再导,不然小图被压缩后锯齿会糊成一团。
动画是素材流水线的一半,另一半是怎么把素材规整地交进游戏项目——精灵表怎么排、瓦片地图怎么画,见游戏像素素材制作流程。想先了解这个工具本身的功能全貌,也可以翻resprite 功能介绍与安卓安装包获取。